巫师之昆特牌新手攻略 关于先后手、卡差、间谍和节奏
这篇文章没有卡组给新手玩家参考,因为看到很多萌新很多机制都不太熟悉,也经常问间谍应该怎么用,所以在这里给大家细致地说明一下。理解了这篇文章,就能更好地理解昆特牌,理解你的卡组,然后你就能命运抽牌。
以下几个板块的理解难度是逐渐增加的,不要着急,慢慢来,全部读懂了你一定会有收获。
先后手
昆特牌是一个三局两胜的游戏,先拿到2小分的玩家获胜,一般比分为2:1,2:0偶尔会出现。第一局的先后手由系统抛硬币决定,第二局和第三局的先手方为上一局的获胜方。目前昆特牌是后手方具有优势,营地举办的第五届萝卜杯中统计出来的数据为先手胜率31.91%(上版本),当前版本尚没有先后手胜率数据,但后手优势是显而易见的。
以每个新手都有的初始金卡为例,先手方打出杰洛特13点,后手方打出特莉丝8打5,双方将都是8点战力,打平。而先手方打出特莉丝,后手方打出杰洛特,后手方将以13比8领先。这就是最简单的先后手差异,天气牌和别的能造成伤害、去除效果的卡牌都是在后手方手里更好用。
总结就是:后手方反制先手方卡牌的能力更强,第三局的最后一张牌体现得尤为明显。那么假设双方手牌数量相同的情况下进入第三局,如何才能抢到后手这一优势呢?第二局输掉,那么第三局就是后手,因此,第一局就需要赢下来,这就是为什么很多卡组都需要抢第一局的原因:不仅能灵活控制第二局的长度,还能拿到第三局的后手(暂且不谈2:0)。
除此之外,先后手还有一个很大的差异体现在卡差和节奏上。
卡差
卡差就是双方的手牌数量差距。先手方打出一张卡,后手方直接PASS,虽然后手方输掉了这一局但是进入第二局时会比对手多一张手牌,这就是1卡差,这样的情形我们称后手方为“赚1卡输”,先手方则是“亏1卡赢”,手牌相同时我们称之为平卡差。
拥有更多手牌的玩家往往是有优势的,所以如何赚取卡差,和避免被对手赚卡差,就成了昆特牌中一个关键的博弈。
游戏开始,先手方可以直接PASS,后手方此时可以选择不出牌平局,或者出一张牌亏1卡赢下第一局,这种情况比较极端,不常见。
通常情况下,先手方会打出一张牌。那么此时,1卡差已经形成,先手方落后1张手牌。后手方如果跟牌,那么卡差消失,双方再次平卡差,如果后手方不跟牌,那么先手方亏1卡赢下第一局。
问题在哪里?
问题就在于,先手方的状态一直是亏1卡→平卡→亏1卡→平卡→亏1卡……后手方的状态则是赚1卡→平卡→赚1卡→平卡……
我们模拟几个场景(游戏刚开始)。
1.先手出10,后手出5,先手再出10,后手再出5,此时战力20:10,先手方PASS,后手出11,后手方亏1卡赢
2.先手出10,后手出5,先手再出10,后手PASS,先手亏1卡赢
3.先手出5,后手出10,先手再出5,后手再出10,此时战力10:20,双方PASS,后手方平卡赢
4.先手出5,后手出10,先手再出5,后手PASS。此时战力10:10,先手方如果PASS,亏1卡平局,如果不PASS,那么亏2卡赢
普遍而言,亏1卡赢是赚的,亏2卡赢是亏的,平卡赢是血赚的。当你亏1卡赢下第一局,在第二局是先手,双方空场的情况下你直接PASS,对手为了不被2:0必须出一张卡,那么卡差就赚回来了,双方平卡进入第三局,且你拥有后手优势。因此,亏1卡赢下第一局往往是赚的,你通常都能在第二局把卡差赚回来(注意往往和通常两个词)。以此类推,亏2卡赢第一局,第二局赚回1卡差,第三局亏1卡,后手优势也难以弥补;平卡赢下第一局,第二局赚1卡差,第三局又有卡差优势又有后手优势,血赚。
因此,从上述模拟情形我们可以看出,先手方的劣势显而易见,再怎么努力出卡,最好的情况也只是亏1卡赢而已,一旦自己战力没有领跑,就会面对亏2卡赢的不利局面,而且还会面对被对手平卡赢下第一局的压力。后手方的选择则灵活很多,最差的情况也只是看情况不对赶紧PASS赚1卡输而已。
但昆特牌中,留场战力和间谍的存在让这一博弈更加复杂。(暂且不谈奥克维斯塔等单卡)
目前最常见的留场战力,土元素
留场战力与间谍
目前法术松鼠非常常见,土元素的上镜率变得很高,土元素这张卡是非常典型的留场战力。它的遗愿效果能在土元素进入墓地时在场上生成两个2点战力的次级土元素。如果土元素在当前局中没有被去除,那么这两个2点战力的次级土元素将会在下一局出现在你的战场上。除了土元素这类遗愿生物以外,还有坚韧单位也属于留场战力,欧吉尔德、莫克瓦格这种也是特别的留场战力。
留场战力的一个很重要的作用就是,让你的下一局开始时场面战力不为0。(第三局的话就是单纯的提供战力)
我们刚才有提到一个很常见的情形,就是你亏1卡赢下第一局后,第二局直接PASS,来赚回卡差。这只有在双方空场或者你的留场战力比对手高的时候才管用。如果对手场上有两个留下来的次级土元素而你空场,你直接PASS,对手也就可以直接PASS了,你仍然亏1卡进入第三局。所以当对手的留场战力比你高时,你可能就要想想办法了,试试能不能去除他的留场生物,或是利用你的间谍。
相反,如果你留场战力比对面高,而且还高很多的时候,你直接PASS对手可能需要两张卡才能追上,那么你将赚一卡进入第三局(且后手),这是极大的优势。
我刚才说道面对对手留场战力更高时,可以利用你的间谍,那么间谍是什么,怎么利用?
我们这里说到的间谍,是各个阵营都拥有的银卡大点数抽牌间谍,不含尼弗迦德的那些铜卡间谍。
目前最常见的间谍,亚伊文
各阵营银卡间谍的效果虽然不尽相同,但本质都是给对手送一个大点数,然后自己抽一张牌。
很多人理解间谍能够赚卡差,但其实间谍本身没有这个功能,他们只是让你的手牌数量维持不变然后轮到对手出牌,比如先手方游戏开始直接打出间谍,此时他并没有赚到卡差,而只有后手方跟1张牌,先手方才算是赚1卡的状态。这种情形打出的间谍,只起到了转换先后手的作用(没错送对手10多点点数才能把先手变为后手,但不要小看这一先后手的转换,特定卡组亏点数也要拿后手)。
所以在打出间谍的那一瞬间,他没有帮你赚到卡差,而是让你在不PASS的情况下维持卡差不变。
如果游戏开始先手方打出一张牌,后手方直接打出间谍,那么此时仍然先手方落后一卡,且又轮到了先手方出牌,如果先手方继续出牌,那此时将会进入亏2卡的状态。这时,间谍帮你赚到了卡差。如果先手方此时直接PASS,那么间谍没能帮你赚到卡差,如果你能两张卡之内追上这个点数的话,那么你可以亏1卡赢下第一局,此时间谍帮你起到了一定程度的劝退作用。这里又可以看出,先后手的差异。
那么,在对手必须跟牌的时候,间谍就一定能帮你赚到卡差。
没错,说的就是你赢下了第一局的时候,第二局你打出间谍,对手必须跟牌,因为一旦PASS就可能被你2:0,你就把卡差赚了回来,随时可以PASS平卡进入第三局。
这种情形相比直接PASS的优势在于,可以控制第二局的长度,你可以根据自己和对手的卡组特点来决定是否把第二局拖长,打一个很短的决胜局,或是相反。直接空过就无法达到这个效果。
面对对手留场战力比你高的情况下,你打出间谍,对手也必须跟牌,你就赚回了卡差,而直接PASS就不能做到这一点。
但是!
因为对手留场战力比你高,对手可以在你打出间谍的时候反打一张间谍,此时你仍然亏1卡,而且对手由于有留场战力,此时场面战力仍然比你高,你仍然无法PASS来赚卡差。这种情形要么你接受现实用较差的卡骗骗对手的卡,然后亏一卡进入第三局;要么就来一波爆发,让对手1卡追不上,以此来赚回卡差。
同理,如果你是松鼠党,对手是北方领域,第二局双方空场,你空过一定能赚回卡差,而你打出间谍就不一定了。因为北方领域的间谍“塔勒”战力为11点,对手在你打出间谍的时候反打间谍,他将会比你高1点战力。
由上大家可以看出,留场战力,间谍,和卡差这三者之间的关系非常耐人寻味。
而且,间谍的用法不仅仅只是在第二局赚回卡差这么简单而已。这里暂且不发散,留作思考题吧。也许之后会写一篇短文专门列举间谍的用法?
节奏
昆特牌中的所谓节奏(tempo),其实指的就是爆点、追点的速度。
上来就是一通操作,爆发出几十点战力,这就是高节奏的打法。而选择打出一些成长性单位,或是打出天气这种短时间点数不高的卡牌,这就是低节奏的打法。节奏的控制往往在一二局比较重要。
第一局,先手方是无法任性连续打出低节奏卡牌的,因为一旦后手方进行爆点,先手方追不上,就面临要么平卡输要么亏2卡赢的尴尬局面。而后手方则不同,可以在算好点数的情况下按照自己最舒服的节奏走,哪怕连续2回合低节奏也没关系,只要保证对手PASS过后能一次爆点追上。
第二局,赢下第一局的那一方如果想要拉长第二局,用自己比较差的卡逼对手出牌,然后在第三局用强力单卡终结对手的话,这时就会选择低节奏的打法。但是要注意,小心和对手点差过大被对手反打一张间谍。
节奏的控制不仅需要对自己的卡组有充分的了解,还需要对环境中的各种套牌有一定的理解,才能在每一局对阵当中用最优的节奏进行出牌,只言片语是没办法完整诠释的,只能靠磨练。